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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 16:58 
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Illuminatus regens
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Christoph hat geschrieben:
diese Kampfschule der Söldner ist wirklich total am Ziel vorbei geschossen,
Was war denn Deiner Meinung nach das "Ziel" dieser "Kampfschule", an dem mit dieser "Lektion" vorbeigeschossen wurde?

Christoph hat geschrieben:
Dieser Text ist eklig, aber steht absolut und überhaupt nicht alleine in unserem Hobby.

Bsps nötig?
Inwieweit macht die Tatsache, daß der Text nicht die einzige Textstellen unter allen Rollenspielen ist, in denen Erniedrigung und Vergewaltigung vorkommt, diesen dann besser oder akzeptabler?

Deine Beispiele greifen Elemente im Rollenspiel auf, die vorkommen können. Die Frage ist nicht und kann nach meinem Dafürhalten auch nie sein, OB solche Themen vorkommen, sondern WIE diese Themen vorkommen, WIE sie präsentiert werden, WIE damit umgegangen wird.

Und hier ist AC tatsächlich (neben dem zu Recht berüchtigten F.*.*.*.L, wo die Würfel niemals lügen können) etwas gelungen, was ich als nicht mehr akzeptabel empfinde: durch Vergewaltigung und andere Erniedrigung und Mißbrauch von Wehrlosen "des anderen Geschlechts" kann sich ein solcher "Plünderer" aufpowern!

DAS ist das Problem, was ich damit habe.

Wenn in Cthulhu die Spieler bzw. ihre Charaktere in ethische Grenzsituationen gebracht werden, wo sie die Verzweiflung spüren können (oder gar sollen), die in solchen Situationen, wo man nur schlechte Entscheidungen treffen kann, auftreten, dann nicht um die SCs an Kampfkraft zu stärken oder sonstwie aufzupowern.

Bei AC kann ein "Plünderer", der etwas verletzt ist, hergehen und eine Frau vergewaltigen. Wenn er das mindestens 10 Minuten lang tut und die Frau dabei Widerwillen und Abscheu empfindet, dann powert ihn das so hoch, daß seine Wunden geheilt werden.

Meine Güte!

Also hier habe ich schon ziemliche Bedenken bezüglich der geistigen Gesundheit der Autoren.

Klar gibt es das Thema "Vergewaltigung im Rollenspiel". Woher kommen z.B. sonst die Halborks her?

Doch kann man als Autor ja immer wählen, ob man so etwas explizit hineinschreibt (z.B. eben beim Hintergrund zu Halborks). Das habe ich auch gut und stimmig bei Fantasy-Settings schon gesehen. Das geht also. Nur war es hier im Hintergrund für die jeweilige (Misch-)Fremdrasse enthalten und die Spieler wurden angehalten sich Gedanken zu machen, über die Familie, in der sie als Vergewaltigungskind aufwuchsen. Mit allen Problemen, die dabei aufkommen.

Bei AC wurde ein anderer Weg gewählt. Klar, Plünderer plündern, vergewaltigen, brandschatzen. - Wenn jetzt aber ein Regelwerk, welches eh schon unnötig Crunch-lastig ist, dann auch noch explizite Vergewaltigungsregeln enthält, dann ist das schon schlimm. - Wenn das Ausspielen solcher Vergewaltigungsregeln aber dem jeweiligen Charakter auch noch VORTEILE, und NUR VORTEILE(!) bringt, dann ist das für mich unerträglich.

Natürlich könnte man diese Regeltechnik im aktiven AC-Spiel als Spielleiter einfach weglassen. Das ist auch garnicht das Problem. Ich lasse bei Engel auch die für mich nicht akzeptablen Elemente weg. Und ich denke, daß machen die meisten Spielleiter so.

Schlimm finde ich es, daß der AUTOR diese explizite Vergewaltigungsregelung überhaupt in sein Regelwerk hineingeschrieben hat.

Der Autor ist die erste Instanz, die einen Text überprüfen kann. Dann gibt es ja auch noch Lektoren (sollte es, wenn Nackter Stahl, wie Du sagtest, einer der größerern Verlage in Deutschland ist). - Das nennt man Qualitätssicherung.

Die Zielgruppe von AC sind sehr junge, männliche Rollenspieler, die sich sexuell noch festigen müssen (um es mal so zu umschreiben - die Aufmachung von AC spricht da deutlichere Sprache). Gerade ein Rollenspiel, das für diese Zielgruppe geschrieben wurde, sollte - nein MUSS - einer kritischeren Inhaltsprüfung standhalten, als ein deutlich erkennbar an ein reiferes Publikum gerichtetes Rollenspiel.

Wenn an ihren Kindern und deren Hobbies interessierte Eltern (ja, solche gibt es auch heute noch ab und an) sich mit solchen Inhalten konfrontiert sehen, dann ist dies nicht ein positiver Effekt für das Rollenspiel-Hobby insgesamt.

Hier haben wir sicherlich keine zweite KÄ-Thematik. Aber es ist auch ohne Vergleich mit KÄ, welches sich an ein wesentlich älteres Publikum und einen deutlich kleineren Kreis an Spielern wendet, einfach so, wie es ist, schon mies genug. - Wenn man sein Fantasy-System von dem Marktführer DSA oder dem Weltmarktführer D&D abgrenzen wollte, dann hätte man als Autor weitaus mehr Möglichkeiten, als in die billige Gewaltsex-Ecke zu greifen.

Christoph hat geschrieben:
Wo bleibt da denn das gute Menschenbild?
Das ist für mich ausschließlich eine Frage an die Autoren von AC.

Außerdem geht es ja nicht darum Gewalt und/oder Sex im Rollenspiel generell als bedenklich darzustellen. Aber wer sich einen Conan-Film mit Gewaltszenen anschaut, der schaut sich eben nicht gleichermaßen gerne einen Vergewaltigungsporno oder ein Snuff-Video an. - Es gibt bei diesen Themen Sex bzw. Gewalt durchaus deutlich unterschiedliche Arten damit - auch und gerade im Rollenspiel - damit umzugehen.

Sex: vielfach übergangen, ignoriert, ausgeblendet. Aber nicht überall.

So findet Sex z.B. in König Artur Pendragon regelmäßig statt. Nämlich um mit seiner Gemahlin für das dynastische Rollenspiel die nötigen Nachkommen zu zeugen. Der Akt an sich wird dabei ausgeblendet, aber das Resultat, die Schwangerschaft - mit den damit verbundenen Risiken - und die Geburt und das Heranwachsen des Nachwuchses ist hier enorm wichtig.
In Engel ist Sex natürlich nichts für die Engel selbst, doch findet ansonsten in der Spielwelt rege sexuelle Betätigung statt, da auch hier die Kinder besonders wichtig sind und man garnicht genug davon haben kann (als treue Diener der Kirche natürlich). Aber wie explizit das dargestellt wird, ist von den Autoren nicht vorgegeben - und schon garnicht regeltechnisch erfaßt.

Natürlich geht es auch deutlich expliziter. Aber genau wie bei der Gewaltdarstellung, so erwarte ich auch bei der Sexdarstellung im Rollenspiel, daß sie zum Genre, zum Setting, zur Geschichte paßt und den von der Spielergruppe akzeptierten Grad an Direktheit nicht überschreitet.

So wie mir ausgedehnt-sinnlose Kloppereien im Rollenspiel nichts geben, sowenig gibt mir ein Rollenspiel mit Kewl Powerz und Juvenile-Rape-Violence etwas. Und hier hat nach meinem Eindruck AC sein Alleinstellungsmerkmal gegenüber DSA und D&D gesucht und ("der leichte, der verführerischere Weg, Luke") gefunden.

Christoph hat geschrieben:
Ich darf an Runden erinnern, in denen ehrliches und rauhes Fantasy gespielt wurde, in denen solche Themen mit nötiger Würde angefasst, eine beeindruckende Szene abgaben.
Eben. Man kann "mit der nötigen Würde" eindrucksvoll intensives Rollenspiel betreiben, ohne gleich in die billigste Ecke der Sickergrube abzurutschen.

Christoph hat geschrieben:
Natürlich finde ich es nicht gut und absolut besonders ungeschickt, so etwas in ein Regelwerk zu stellen, aber die Aufregung (Nicht nur hier) ...
Die "Aufregung" rührt - so mein Eindruck - von der durchweg für den Vergewaltiger positiven Spieleffekt-Regelung in AC her. Andere Rollenspiele haben auch diese Themen angefaßt. Doch kein mir bekanntes hat OHNE JEGLICHES "GEGENGEWICHT" das Vergewaltigen für den Täter so positiv "geregelt" wie AC. Bei anderen Rollenspielen kann man Sanity, Menschlichkeit, Reason, etc. verlieren, wenn man solche Gewalttaten begeht. Bei AC bekommt man hingegen seine Wunden geheilt!

Wenn Du die damit verbundene Aufregung nicht verstehst, dann ist das etwas, was ICH nicht verstehe.

Christoph hat geschrieben:
Oh, ein Wort noch zum Kompedium,... ich bräuchte es nicht, aber 600 Seiten voller Optionen mit Zeichnungen namhafter KKünstler in HC mit Rundrückenbindung für nur 35 Euro raus zu hauen, ist mehr als fair.
Ja. Das wäre es. Das wäre es, wenn das Kompendium inhaltlich seine 35 Euro wert wäre. Da bestehen aber - siehe ausführliche Diskussionen dazu im GroFaFo u.a. Foren - durchaus Zweifel an der Preis-Wertigkeit. - 35 Euro für einen Briefbeschwerer oder eine Buchstütze sind nicht jedermanns Sache.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 17:57 
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Illuminatus regens
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Naja, die Intension der Autoren war sicherlich, etwas cooles und aufgepowertes in dieser Lektion zu erschaffen... inhaltlich versteckt man sich hinter den historischen Vorbildern, in denen Plündern und Schänden zum alltäglichen Kriegerhandwerk gehörten.

Gut finde ich das auch nicht,.. und deinem Argument, dass die Gedächtnismanipulationsapperaturen dem Plot und nicht der Spielerpower dienen, stimme ich zu.

Meine Frage war eher, in wie weit wir "verrohen",... wenn ich mich an die früheren Jahre meiner Spielerschaft erinnere (Deine und Sages früheren Jahre liegen noch weiter zurück),... da war der "sozialpädagogische Ansatz" noch präsenter (" Du,... hallo Ork, du,... also ich bin der Uwe und es tut mir eigentlich voll weh, dass wir uns hier jetzt prügeln müssen, du... meinst du, wir finden einen anderen Weg?")

Die Produkte, und auch meine Art zu spielen, hat in den letzten Jahren so massiv an Härte zugelegt, ohne an Qualität zu verlieren (+g+)

Deswegen würde mich dieses Thema mehr interessieren als dieses wirklich peinliche AC-Lektionenkapitel.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 17:59 
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Illuminatus regens
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Sage hat geschrieben:
Unter dem Gesichtspunkt muss ich Herkules, Xena und Bernd das Brot aufwerten...


Hey, nix gegen BdB,... Xena hat keinen Grimmepreis bekommen 8)


Sage hat geschrieben:
Aber wahrschienlich bilde ich mir das alles nur ein - es gibt eigentlich nur mich... Ihr seid alle nur von mir eingebildet!
;)
Sag das nicht... so etwas schwächt mich immer so in meiner Relaitätsexistenz

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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 18:56 
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Illuminatus regens
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Christoph hat geschrieben:
Meine Frage war eher, in wie weit wir "verrohen",
Na, dann viel Spaß damit. Das "Verrohen" ist doch ein "gesamtgesellschaftliches" Problem. - Früher hätte es auch keine solchen dreisten Manager-Schweinepriester wie Ackermann und Co. gegeben. Die gnadenlose UND dreiste Selbstbedienermentalität ohne jegliches Verantwortungs- oder gar Schuldbewußtsein ist etwas, was genauso eine Verrohung darstellt, wie das ständige "mit-der-Kamera-draufhalten" in den Nachrichtensendungen bei brutalsten Szenen. Früher - da erinnere ich mich noch sehr gut - wurden solche Szenen in der Tagesschau nur mit einem Standbild und vorgelesenem Text umgangen. Heute MUSS ja wohl alles jedem gezeigt werden. Heute müssen härteste Szenen ohne Vorwarnung über die Glotze präsentiert werden und dann darf man sich - natürlich auch wieder in der Glotze - wortreich darüber entrüsten, wie verroht doch die Jugend, der Sport, die US-Army, ... etc. ist (nur nicht die Medien, bitte! Denn das wäre ja "Medienschelte" und die ist ja "Pfui! Igitt! Macht man nicht!").

Christoph hat geschrieben:
... wenn ich mich an die früheren Jahre meiner Spielerschaft erinnere (Deine und Sages früheren Jahre liegen noch weiter zurück),... da war der "sozialpädagogische Ansatz" noch präsenter (" Du,... hallo Ork, du,... also ich bin der Uwe und es tut mir eigentlich voll weh, dass wir uns hier jetzt prügeln müssen, du... meinst du, wir finden einen anderen Weg?")
Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Ich habe diesen "sozialpädagogischen Ansatz" noch nie erlebt. - Damals nicht und heute noch viel weniger.

Was Du eventuell als solchen interpretierst ist der Übergang vom Wargaming-Rollenspiel, in welchem man als (L)Awful Good Charakter ja genau wußte, daß es "gut" und damit moralisch bedenkenfrei ist, wenn man ganze Landstriche mit Chaotic Evil Bevölkerung envölkerte. Diese alte, aber in ihrer reinen Kampffixierung eigentlich sogar recht unschuldige Art des Rollenspiels, die ist tatsächlich mit den publizierten, detailreicheren Spielwelten weniger geworden.

OK. Midgard hatte von Anfang an einen gewissen Oberlehrer-Touch. Das hat es auch heute noch und das ist wohl historisch bedingt in den Berufen der Autoren und dem "Lehren und Belehren"-Wollen derselben. - Übrigens war dies einer der Hauptgründe für unsere langjährige Midgard-Runde komplett auf RuneQuest überzuwechseln. Midgard wurde immer salbungsvoller und weniger heroisch, weniger abenteuerlich. Man lerne solche Worte wie "Strang", um z.B. im Midgard-Forum überhaupt zu verstehen, was die dortigen "Löblichkeitsbeflissenen" so meinen, wenn sie "an-Schnur"-schreiben.

Was für mich aber feststellbar war, ist das Aufkommen von Kulturbezügen, einer durch die Kultur der Charaktere bedingten Werteausrichtung. Da kommen solche grundsätzlichen "Lizenzen zum Töten" je nach Alignment nicht mehr vor. Wohl aber ein Ausleben kultureller Vorurteile und Glaubensgrundsätze. Ich habe - anfangs schon in Midgard, aber vor allem in Runequest - das kulturintensive Spiel als eine Bereicherung kennengelernt. Eine fremdartige und mit unseren heutigen gesellschaftlichen Maßstäben nicht meßbare Gesellschaft sich zu eigen zu machen und Charaktere darin zu verkörpern, daß macht einfach Spaß.

Daß solch eine Gesellschaft Sklaven hält, daß dort rituelle Tierquälereien vorgenommen werden (man denke mal an die Tieropferungsschilderungen in biblischen Texten), das gehört dazu und wird nicht mit unseren heutigen Maßstäben bewertet. - Was aber bewertet wird, ist die Art der Darstellung. Also ob auf Mißhandlung von Sklaven ein gewichtiges Augenmerk gelegt wird, oder ob dies als Teil des Hintergrundes, aber nicht des Vordergrundes im Spiel vorkommt. - Sonst könnte man z.B. Stormbringer als Rollenspiel gleich knicken. Die Welten Moorcocks (und Howards und Wagners etc.) , also die klassischen Sword&Sorcery-Welten sind KEINE sozialpädagogischen Nähkränzchen. Aber diese Welten sind kulturell stark geprägt. Sie stellen die individuellen Konflikte eines HELDEN (im Gegensatz zum typischen Begriff, den ich hier stets als "helden" schreibe) dar, der die Grenzen seiner Gesellschaft ständig prüft, sie überwindet, sie sprengt. Das macht einen HELDEN aus. Nicht die Menge an Hitpoints, die er pro Kampfrunde irgendwelchen Gegnern weghacken kann.

Sozialpädagogik habe ich aber auch beim Aufkommen der World of Darkness nicht feststellen können. Immerhin spielt man hier MONSTER. Wesen, die normale Menschen als Nahrungsquelle ansehen, oder man spielt faschistoide haarige Öko-Terroristen-Berserker. Ich kann da auch beim besten Willen nicht das Händchen-Halten erkennen, auf daß Du Dich - wohl eher in Deiner persönlichen Rollenspielhistorie, die ich zwangsläufig nicht kennen kann - beziehst. Was hast DU denn damals so gespielt, daß Du als "sozialpädagogisch wertvoll" empfindest.

Ich habe jedenfalls früher anders gespielt als heute.

Ich habe früher aber nicht wesentlich "harmloser" oder "weicher" gespielt als heute (kann meine Deadlands-Kampagne, in der ein paar Oldtimer sitzen, durchaus bestätigen).

Es ist nur so, daß ich jetzt mehr GRUND für bestimmte "harte" Szenen aus dem Settinghintergrund brauche und nicht mehr (eigentlich überhaupt nicht mehr, wenn ich so darüber nachdenke) völlig unmotivierte Gewaltszenen auftauchen lasse. - Vornehmlich, weil ich das langweilig finde.

Ja, All Flesh Must Be Eaten macht schon Spaß. Und da ist die Klopperei schon zumeist ziemlich unmotiviert. Aber es ist mehr wie Zombies!!! als Rollenspiel und hat so seine Begründung für die vielen Zombie-Kloppereien und den Splatter eingebaut. Das gehört zum Genre.

Bei Deadlands ist das anders. Deadlands hat eine (mehr als eine!) funktionierende Kultur, aus der heraus sich den Charakteren andere Verhaltensmuster anbieten, um mit der "Weirdness" klar zu kommen. DAS ist für mich das Besondere an Deadlands. Ohne die wirklich sehr schöne, stimmige Gesellschaftsdarstellung wäre es für mich nicht anders als eine der For a Fistfull of Zombies Deadworlds von AFMBE. So hat das aber mehr. Einfach mehr Klasse. Mehr Stil. - Einen sehr rauhen Stil. Einen Stil, der mit dem Genre "harter Italo-Western" und "Horror" und "düsterer Steampunk" verbunden ist. Aber eben Stil. - Keine unmotiviert auf die SCs wartenden Monster. Keine Freibriefe zum Töten von egal wem (oder egal was), da ein funktionierendes Rechtssystem es nicht gerne sieht, wenn man den Sherriff einer Kleinstadt umlegt (und wenn er zehnmal ein - neurotic evil - Wiedergänger war).

Christoph hat geschrieben:
Die Produkte, und auch meine Art zu spielen, hat in den letzten Jahren so massiv an Härte zugelegt, ohne an Qualität zu verlieren (+g+)
Daß die Rollenspiel-Produkte immer krassere Themen in den Vordergrund zerren, liegt doch daran, daß es viel leichter ist sich mich Schockeffekten aus der billigen Ecke einen Marktanteil zu verschaffen, als mit Qualität. So wie im Fernsehen und im Kino übrigens auch.

Solche Sendungen wie das notorische BigBrother-Zeugs, daß einfach nur den Hang der Masse zum blöden Voyeurismus bedient, sind ja vielleicht noch in ihrer simplen Einfalt eine kreative Geschäftsidee, aber inhaltlich nichts, daß der Rede wert wäre.

Solche unkreativen Produkte gibt es zuhauf. AC ist eines davon. Hier wurde (schlecht) kopiert, was das Zeug hält. Die kreativen Einzelleistungen beschränken sich auf solche Highlights wie die "Plünderer"-Sache. Das ist normal. AC ist noch nicht einmal ein klassischer "Fantasy Heartbreaker", da zu einem Heartbreaker zumindest EIN Aspekt gehört, der einen Hauch Genialität ausstrahlt und die Perle unter dem ganzen Geröll an recycelten Ideen anderer Rollenspiele (die das alles schonmal und besser gemacht hatten) darstellt.

Wenn Du also aktuelle Rollenspiele kaufst und die "dunkele Seite" der Rollenspielkreativität spielst, dann mag das durchaus "härter" sein. Das ist ja das, was die Autoren mit ihrer Schreibe (oder Copy-Paste-Funktion) zu verantworten haben, was sie gewollt haben mögen.

Die Produkte, die heutzutage WIRKLICH innovativ sind (oder auch schon ein paar Jahre älter und heute immer noch unerreicht innovativ sind), die haben diese billigen Tand und Flitter des Rollenspielhandwerks nicht nötig. Ein Beispiel: Sorcerer von Ron Edwards. Das bringt eine geniale Idee genau auf den Punkt. Es ist sicher nicht das ultimative Magie-Rollenspiel, aber es bietet Magie in einer Form, wie es Mage/Magus nie geschafft hat (und nach der NWoD auch nie mehr zu schaffen die Chance haben wird). - Oder Engel. Hier wurde auch geklaut. Ich sehe Engel nur als eine sehr detailiert ausgearbeitete Sphäre für das Everway-Rollenspiel und die Arkana-Karten als eine nur leicht angepaßte Version des Schicksals-Kartensatzes (mit "Der Herr der Fliegen" als Usurpator-Karte). Warum mag ich aber - trotz aller offensichtlichen Kritikpunkte an Engel, mit denen ich auch nicht hinterm Berg halte - dieses Rollenspiel dennoch? - Weil es GUT geklaut wurde, GUT präsentiert wurde, und weil es sofort beim Lesen meine eigene "kreative Saite" in Resonanz gebracht hat. DAS ist doch schon ein echter Pluspunkt.

Und dabei ist es mir egal, ob sich manche in den Borderline-Gestörten, wie sie im Raphaeliten-Ordensbuch als Normalfall dargestellt werden, verlieren. Sollen die sich in ihrer Schmuddelecke mal so richtig wälzen, bis sie vor "dark"-heit nicht mehr sehen, was sie eigentlich spielen wollten.

Mein Rollenspiel heute ist nicht härter und nicht weicher als früher. Ich ziehe aber heute die heiklen Themen (wie Folter, Sexualität, Sklaverei) bewußter heran als früher. Früher gab es in AD&D die Slaver-Kampagne. Da hatte man sich keine Gedanken darüber gemacht, was es heißt Sklave zu sein, und warum man - natürlich selbstverständlich - die Sklaven befreien sollte.

In der Savage Worlds Evernight-Kampagne gibt es auch einen Abschnitt der Sklaverei. Der ist hart. Sehr hart. Aber er ist auf eine Weise hart, wie man es aus Robert E. Howards Fantasy-Geschichten kennt, nicht auf eine oberflächlich, effekthaschende Weise. Und das macht ihn für mich - und auch für meine Mitspieler - akzeptabel. Denn nur wenn sich nichts grundsätzlich im SPIELER sträubt, dann kann es auch ein Spannungselement für eine Freizeitbeschäftigung, wie es ein Rollenspiel nun einmal ist, sein.

Christoph hat geschrieben:
Deswegen würde mich dieses Thema mehr interessieren als dieses wirklich peinliche AC-Lektionenkapitel.
Welches Thema? Die Zunahme der "gefühlten Härte" in Deinem eigenen, subjektiven Spielerleben? Oder ob AC diese "gefühlte Härte" unterstützt?

Ich dachte, es ging in diesem Thread primär um AC.

Und AC gehört für mich zu den schlecht zusammengepatchten, seelenlosen, uninspirierten Rollenspielprodukten, von denen es viele mehr gibt, die aber glücklicherweise nicht so agressiv von ihren Fanboys in die Foren getragen werden, wie dies bei AC der Fall ist. Denn AC kommt wie ein Schimmelpilz in immer mehr Foren hoch. Ist aber nur durch ständiges Nähren durch eine Faustvoll AC-Fundamentalisten am Leben zu erhalten und kann weder DSA noch D&D das Wasser reichen. Anderen Fantasy-Rollenspielen gleich noch viel weniger.

Wer "darke" Fantasy spielen will, der sollte sich mal Stormbringer anschauen (und Moorcocks Elric-Bücher lesen). DAS ist wirklich dürsterer Anti-Tolkien.


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 10:02 
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Illuminatus regens
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Ganz kurz nur - en passant - sozusagen (will sagen, hab' Lhankor Mhys Post noch nicht fertig):

Ich habe DSA 1.2 (oder 2.0 oder so) in 1987 als ziemlich "sozipäd"-lastig empfunden (meine Schwester ist selbst Pädagogin, ich will niemanden dissen, sondern nur meine damalige Wahrnehmung schildern): in der Sprache (manchmal Christophs Beispiel recht ähnlich), im Versuch alternative Konfliktlösungsmechanismen vorzuschlagen (löblich aber manchmal etwas fadenscheinig).
DSA habe ich hinter mir gelassen und kann's deshalb heute nicht einschätzen.
Midgard (welches ich seit 14 Jahren spiele und leite) habe ich eigentlich eher als etwas staubig denn oberlehrerhaft empfunden.
Das ist bei Midgard schon besser geworden (nicht gut, aber besser).

Generell denke ich schon, dass der Umgang mit Gewalt im RSP ein etwas anderer ist als vor zehn Jahren - deswegen empfinde ich das Beispiel AC auch als so rückschrittlich und verantwortungslos.

Später mehr zu den anderen Themen.

Gruß

H.


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 10:42 
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Illuminatus regens
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Sage hat geschrieben:
- en passant -

Ich habe DSA 1.2 (oder 2.0 oder so) in 1987 als ziemlich "sozipäd"-lastig empfunden
Ah, jetzt. Ja.

Dann mag diese sozialpädagogische Auslegung vielleicht ein DSA-spezifisches Problem sein. - Meine DSA-Ausflüge beschränkten sich auf die 1. Auflage (die mit der Plastik-Maske für den Spielleiter) und ein wenig DSA3 (auf Cons). In unserer regelmäßigen Spielgruppe an der Schule hatten wir DSA1 schnell ad acta gelegt, da es damals mit dem damaligen Midgard nicht mithalten konnte. Auch wenn wir probehalber ein paar der ersten Szenarien-Bände durchgespielt hatten, so trauerte keiner von uns DSA nach, als wir zu Midgard/Traveller/AD&D/Call of Cthulhu - unserem "Normalprogramm" - zurückkehrten.

Da DSA natürlich in Deutschland sehr prägend für die Wahrnehmung dessen, was man unter Rollenspiel versteht, ist, kann ich jetzt besser nachvollziehen, was mit dem Verweis auf die "sozialpädagogische" frühere Spielweise gemeint ist.

Wir hatten damals (außer Midgard 1 in den A5-Büchern) nur englischsprachiges Zeug gespielt. Ich hatte zwar nach der 10 Klasse Englisch abgewählt, doch hatte ich mir diese Sprache anfangs ausschließlich zum flüssigen Lesen von Rollenspielen "warm gehalten".

Durch unseren Fokus auf die englischsprachigen Rollenspiele (wer wollte denn damals auch schon solche verunglückten AD&D-Übersetzungen wie das erste deutschsprachige Spielerhandbuch etc. zum Spielen nehmen?) hatten wir eher die amerikanische "Spielart", zumindest wie sie in den entsprechenden Rollenspielen vorgestellt und regeltechnisch (System DOES matter!) gefördert wurde, angenommen.

Auch etwas später mit RuneQuest, StarWars D6, uvam. bin ich - wie heute auch noch - den englischsprachigen Rollenspielen (selbst wenn deutsche Übersetzungen vorlagen) treu geblieben. - Es ist ja erst seit kurzer Zeit so, daß die deutschen Ausgaben die originalen US-Ausgaben an Qualität überholt haben (siehe Cthulhu). Früher waren die deutschen Übersetzungen oft von einer haarsträubenden Qualität, gespickt mit Fehlern, die man selbst mit Mittelstufen-Englisch bereits augenfällig finden konnte, und oft dazu noch schlecht und lieblos aufgemacht.

Zusammengefaßt: DSA hat eine "Weichspüler"-Spielweise in ganzen Generationen von Rollenspielern angelegt. Neuere Rollenspiele, die sich in ihrer Art an den US-Vorbildern von vor 10 oder 20 oder 30 Jahren (AC ;) ) orientieren, kommen erst so nach und nach in Deutschland so in der Breite auf den Markt, daß sich das Rollenspiel heute als "härter" gegenüber dem DSA-quasi-Standard darstellt. - Ist das so korrekt zusammengefaßt?


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 12:56 
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Illuminatus regens
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Ungefähr so - da ich es überhaupt nicht nachempfinden kann, warum einige der deutschen Spiele offenbar auch die Fehler von vor 30 Jahren wiederholen zu müssen glauben. :irre: => AC
Ich bin sehr durch MegaTraveller geprägt worden, welches zwar eher ein System für minimalistische Wargamer war, dass aber durchaus eine Kampagne sieben Jahre lang stützen konnte und dessen ziemlich konsistente Welt uns bei der Stange zu halten vermochte.
Die Rolle von Midgard erwähnte ich bereits - deswegen steuert die Welt in meiner neuen Runde auch auf einen ziemlichen Umbruch zu (weg vom behäbigen Kanon).
Shadowrun und Cyberpunk bedeuten einen Wendepunkt besonders in meiner Wahrnehmung: Shadowrun mit seiner Comic-Welt hat uns eine Weile beschäftigt, als es neu war - aber es war einfach zu heldig (interessanterweise haben wir auch da sehr schnell den Weg nach Europa gefunden) und man war nur als Übermonster gut (zäher, größer, stärker)...
Cyberpunk begann ähnlich, aber das Spiel selbst machte eine ähnliche Wandlung durch wie ich: hieß es zunächst Style over Substance, drehte sich das Motto bis 1994 radikal um (aber da war CP als Spiel auch eigentlich tot).
Recherche-Schwächen in den Publikationen und meine mangelnde Kenntnis der USA aus eigener Anschauung führten mich auch hier zum Orstwechsel nach Europa und an der Kampagne haben wir auch gut 2 Jahre gespielt - keine Superwaffen mehr, keine übertriebene Aufbrezelung (sieht man von dem traumatisierten BW-Kampftaucher ab, der im Dienst diverse Gliedmaßen und Nerven verloren hat), dafür harte, schnelle Action im Rotlichtmilieu und in verschiedenen Terrornetzwerken Zentraleuropas.
Zu CoC kam ich spät und dieses durchlebte auch den größten Wandel - Mystery, Mystery-Horror, Horror-Splatter, Monsterbatschen... nun steht mir eine Neuorientierung bevor...
(Hastur - wie John Tynes ihn in Delta Green: Countdown definiert und die Konsequenzen daraus - weniger Schleim mehr grotesker Psycho-Thriller. Ich stelle mir Bilder aus Memento, Butterfly Effect usw. vor)
Der langen Rede kurzer Sinn - wir spielen meist mit harten Bandagen, aber Gewaltexszesse, Quälereien, Perversionen werden stets so dargestellt, dass die SC (und damit ihre Spieler) vor die Wahl gestellt werden, ob sie's zulassen, gutheißen oder dagegen vorgehen - egal wie sie entscheiden, Vorteile bringen Perversionen bei mir nie!

Gruß

H.

P.S.: No AC!


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BeitragVerfasst: Do Aug 10, 2006 16:00 
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So dann muß ich mal als hardcore Fan Boy die Kartoffeln aus dem Feuer holen und euch alle ganz böse bekehren :lol:

Ne mal Spaß beiseite. Ich finde hier wird schon sehr einseitig über AC diskutiert, deswegen möchte ich mal meine Sicht der Dinge präsentieren, ohne auch nur im mindesten den Anspruch zu haben, daß nacher auch nur einer von euch AC toller findet :wink:

Meine Erfahrungen im Fantasy RS belaufen sich bisher auf folgende Systeme:

DSA, (A)D&D, RDW, Midgard, Mers, Drachenlanze (Saga), Warhammer, Arkanum, Runequest, Earthdawn.

Dabei ist von durchlesen/1 Mal spielen, bis hin zu jahrelangem spielen/leiten, alles vertreten.

Trotz all dieser Systme hatte ich bis dahin keines gefunden was mir als Spieler UND SL wirklich gut gefallen hat.

Irgendwann bin ich dann bei AC gelandet.

Charaktererschaffgung/Steigerung
In keinem der oben genannten Systeme macht es so viel Spaß einen Char zu bauen, gibt es so viele Möglichkeiten den Char so zu gestalten wie man ihn gerne möchte. In den meisten Systemen gibt es doch arge Grenzen die bei mir meist dazu geführt haben daß ich nen Char habe der nicht dem entspricht was ich wollte. Meistens mußte ich die erst mal bis "Level" 4-6 hoch spielen bis sie dem entsprachen. Die meisten Systeme haben den Nachteil daß man nach seiner Ausbildung so ne Nulpe ist daß es echt weh tut. Nach 2-3 Monaten Spielzeit ist man dann voll der Held, und nach 2 Jahren Spielzeit schon fast nicht mehr spielbar.

Das alles finde ich bei AC besser gelöst. Man beginnt erfahrener und entwickelt sich nicht mehr ganz so extrem und schnell weiter. Man bleibt länger auf dem Level von "Mittel mächtig" dort wo es mir einfach am meisten Spaß macht. Der Charakter bleibt auch sehr viel später noch besiegbar, ein weiteres Problem was andere Systeme oft haben.

Klar ist auch daß man AC zum MinMaxen mißbrauchen kann, eventuell leichter als die anderen, aber da dieß bei uns kein Thema ist, warum sollte ich mir deswegen Gedanken machen?

Regeln/System

Mir sind auch ein paar Sachen augefallen, die ich von woanders kenne. Da ich bei weitem nicht alle Systeme kenne, kann ich nicht sagen wieviel eigenes noch in AC steckt und wieviel % geklaut sind. Falsch ist aber meiner Meinung nach die Aussage daß es ein Patchwork System ist, was nichts taugt.

Meiner Ansicht nach funktioniert das System besser als die ganzen oben genannten. Bei so gut wie jedem gibt es Schwächen die mich immer genervt haben. AC finde ich läuft gut von der Hand, ist einfach und es hakelt nicht oder hat grob unsinnige Sachen zu bieten.
Für die Leute die es gerne "realistischer" mögen gibt es eine vielzahl an Optionen, die weitgehend ohne Tabellen auskommen.

Die ist einer der Punkte warum mir AC weit besser liegt als die anderen Systeme.

Auch hier mache ich mir kaum einen Kopf, ob es toll ist wenn die Idee von woanders stammen... Die Frage ist ja auch wo nehmen die anderen Systeme, die erste Schwächen ausgebessert haben, für die neuen Editions, ihre Ideen her?
Wer bei AC was neues, inovatives sucht, etwas was er sonst nirgendwo hat, ist natürlich komplett falsch.

Wer wie ich ein System sucht, welches einige Schwachstellen anderer Systeme nicht hat, der wird bei AC eher fündig.


Kreijor/Hintergrund

Hier muß ich auch sagen daß alles sehr zusammengetragen und zusammengewürfelt wirkt. Im Hintergrund gibt es Anlehnung an bekannte Geschichten, die mir auch nicht gefallen weil sie einfach ausgelutscht sind.

Ach hier ist die Suche nach Inovation völig umsonst. Auch hier kann ich persönlich nicht sagen wieviel wirklich noch eigene Ideen der Schreiber sind. Mir kamen jedoch manche Sachen noch neu vor.

Trotz allem muß ich sage die Welt passt zu den Regeln. Wen man die Beschreibung überfliegt, kommt einem schnell alles vertraut vor, alles ist so gestaltet, daß man sofort ein Bild vor Augen hat und weiß wie man es sich als Spieler vorstellen muß, bzw. als SL darstellen kann.

Ich verstehe wenn dieß manchen zu wenig ist, wenn ihnen daß nicht zusagt. Für mich war es einfach passend, da ich ja meist nicht wegen den Welten die anderen Systeme schlecht fand, sondern wegen den Regeln.

Zudem gibt es be AC genug Freiraum um eigene Ideen einzubringen, bei anderen Systemen ist die Welt manchmal schon arg vorgegeben.
Ich bin persönlich in Geschichte und Erdkunde nicht so gebildet, einfach weil ich nicht hunderte Seiten darüber lesen wollte. Warum sollte ich es dann wegen einem Rollenspiel machen, um deren Welt besser zu kennen als meine eigene? Gerade als SL ist es aber blöde wenn eventuell die Spieler über alles besser bescheid wissen als der SL. Deswegen habe ich es lieber mit weniger Informationen und mehr Freiraum.

Daß die Welt zusammengepusselt ist stimmt. Aber sie funktioniert trotz allem gut zum spielen. Wie gesagt man sollte dabe nicht nach einer Offenbarung suchen...

Artwork/Darstellung

Hier muß ich sagen schwankt es bei mir zwischen "sehr geniale Bilder" über "mitellmäßige Bilder" bis hin zu "geschmacklosen Bildern"

Natürlich frage ich mich auch wozu die ganzen Nacktaufnahmen im Regelwerk. Ich frage mich genaus was die Macher vn AC dazu bewogen hat, ob sie nicht überzeugt von ihrem Produkt waren und meinten so verkauft es sich besser...
Auf der anderen Seite brauche ich die Bilder weder zum leiten noch zum spielen. Sie stören mich nicht im Abenteuer, nicht bei der Charerschaffung und laufen mir auch sonst nicht über den Weg, beim zocken.
Die Male wenn ich sie sehe, beim im Buch blättern, ignorier ich sie einfach.

Mir ist ein flüssiges System einfach wichtiger als die Aufmachung.

Das Gleiche gilt für diese oft zitierte Lektion. Ich finde sie geschmacklos und daneben. Aber keiner will sie bei uns spielen, sie kommt also effektiv nicht vor.
Auch hier fragt man sich was die Autoren sich dabei gedacht haben oder auch nicht. Es wirft ein schlechtes Licht auf sie...

Aber wie schon gesagt, in unserem AC, in unseren Runden findet die Lektion nicht statt, weshalb also daß System wegschmeißen wegen 1 Sache von 300, die man nicht gut findet, die einen noch nicht einmal betrifft?

Ich finds einfach seltsam daß manche AC nur auf diese Sache reduzieren und daß System deswegen in allen Punkten als schlecht abtun.

Fazit
AC hat viele Lösungsansätze für Probleme die mich persönlich an anderen Systemen gestört haben. Dinge die einem beim leiten/spielen ständig über den Weg laufen. Ich habe bisher kein anderes System gefunden was da Abhilfe geschaffen hat.
AC bietet nichts neues in so gut wie keinem Bereich. Wer danach sucht, ist absolut falsch. Wer aber wie ich ein gutes System sucht für eine Spielwelt, wie er sie von anderen Systemen her kennt, kann bei AC sicher fündig werden.

AC hat sicher auch einigen Schwächen, am ehesten in Fragen des guten Geschmacks, des Artworks und zum Teil der Spielbalance. Da dieß jedoch alles Dinge sind die uns in unseren Runden nicht direkt betreffen, stören sie mich im "alltäglichen" Spielen nicht, wenngleich ich sie zum Teil auch sehr schlecht finde und froh wäre die Autoren hätten sich die Sache besser überlegt.

Wer mit seinem Regelsystem und oder seiner Spielwelt voll zufrieden ist, der wird bei AC sicher nichts tolles finden...Wer wie ich weiterhin auf der Suche ist/war, weil ihm bei den anderen Systemen immer irgendwas nicht gefällt, der kann sich sicher mal AC anschauen.

Ich hoffe jetzt einfach mal, daß die Leute aus Nürtingen die ihr kennen gelernt habt, einen anderen Eindruck bei Euch hinterlasen haben, als den, daß sie notgeile, dämliche Buben sind.
Auch wenn wir daß nicht sind, AC spielen wir trotzdem gerne.

Ich hoffe einfach mal es fühlt sich keiner von mir genötigt, AC gut finden zu müssen, in diesem Punkt habe ich als Fanboy wohl versagt
:wink:

Aber es war mir wichtig mal eine andere Sichtweise zu AC zu präsentieren.

Gruß Sven

_________________
"Du sublime au ridicule il n`y a qu`un pas"


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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 17:33 
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Also ich habe keine Ahnung, was ihr an Arcane Codex zu meckern habt, zwar ist diese Spiel vom Inhalt und Geschichte auf die Dämonen bekämpfung ausgelegt und die Klassen bzw kampf/ magieschulen etwas notdürftig, dennoch ist es besser als der schwachsinn D&D. zuviele Würfel verschiedener Art und zuviele Regeln, die einen Spieler das Spielen verdirbt. AC ist wesentlich leichter zu spielen und auch ist es leichter eine Gruppe von neulingen die regeln ans herz zu legen. In diesem Spiel kannst du das verkörpern, was in deiner Fantasie seit langen wollte.

Also erstmal sich mit dem Spiel auseinandersetzen und dann mecker :)

P.S Speiel sowieso grade eher shadowrun bzw habe erst begonnen. Abwechslung muss halt auch mal sein^^


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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 18:50 
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Priester
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Dein Kommentar ist auch nicht gerade qualifiziert..


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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 22:38 
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Illuminatus maior
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Ich setze mich seit einem halben Jahr mit AC auseinander, und das oben gesagte stimmt einfach. Ich spiele allerdings auch nicht gerne D&D.

_________________
Und warum sollte das Internet uns anlügen?


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BeitragVerfasst: So Nov 18, 2007 21:13 
Hallo zusammen

Ich spiele sowohl D&D als auch Arcane Codex(aber auch GURPS,Engel,SR)
Ich finde das sich AC bei D&D bedient hat(und bei Earthdawn z.B.) aber das ist mir persönlich egal.
Lieber gut zusammengeklaubt als schlecht selber gemacht.
Das es einfacher als D&D ist kann Ich nicht bestätigen,es ist (ImO) genauso Einfach.


mit einfachem Tanz
Medizinmann


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