Rollenspielverein Biberach e.V. Palaver - Verein für Rollenspiel

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BeitragVerfasst: So Aug 21, 2011 21:38 
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Priester
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Ich verfolge schon eine Weile die enstehende Begeisterung/ den Hype rund um das neue Herr der Ringe Rollenspiel.
Mich reizt es unheimlich, da ich ein Rollenspiel im Mittelerde Setting reizvoll finde, aber MERS mir zu altbacken ist und das CODA Regelsystem mir zu komplex erschien.

Besonders gefällt mir der chronologische/geographische Schwerpunkt mit dem das neue Setting startet.
Es spielt in der Zeit zwischen dem Hobbit un dem Herrn der Ringe im Nordosten Mittelerdes rund um den Einsamen Berg und Düsterwald.
Angedacht ist ein Chronik, die sich locker über Dekaden erstreckt.
Hobbits und Menschen müssen also über mehrere Generationen spielen ;)

Bisher ist es nur auf Englisch und als PDF erschienen, aber dieses Jahr soll noch das englische und das deutsche Regelwerk in der Print Fassung erscheinen.

Anbei ein paar Links zum Spiel. Wenn Interesse besteht, kann ich gerne das Einstiegsabenteuer im Verein anbieten.
Die Völker
Regeln und Mechanismen


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BeitragVerfasst: So Aug 21, 2011 22:00 
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Magus
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Joa, die Begeisterung ist wohl ziemlich groß, was ich bis jetzt gelesen habe. Bei rpg now ist es direkt auf Platz 1 der Verkaufscharts eingestiegen und im Tanelorn-Forum wird viel drüber geschrieben. Aber ich glaub HdR ist nicht meine (Rollenspiel-)Welt.

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BeitragVerfasst: So Aug 21, 2011 22:29 
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Illuminatus regens
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Ich denke, ich überrasche da niemanden, wenn ich schreibe: Mir gefällt die Welt. (Siehe Signatur :wink: )

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I. v. Bodmershof


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BeitragVerfasst: Di Aug 30, 2011 16:36 
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Regelerkenntnisse (in erster Linie für Heidi)

Favoured Skills:
Man kann für Hope points den Attribut Wert mit auf eine Probe anrechnen.
Bei Favoured Skills zählt der favoured attribut score (also der um1-3 erhöhte)

Traits:
Wenn man sich in einer Situation Trait entsprechend verhält, hat das Vorteile.
Auch einen Bonus auf eine Fertigkeitsprobe bzw. evtl. eine Belohnung (das muss ich noch einmal nachlesen)


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BeitragVerfasst: Di Aug 30, 2011 17:28 
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Illuminatus regens
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Danke. Bis wir spielen, habe ich das (so meine Befürchtung) wieder vergessen, a b e r für den Moment klingt das schon mal sehr aufschlussreich. Jetzt bin ich nicht mehr so bockig.

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I. v. Bodmershof


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BeitragVerfasst: Di Feb 28, 2012 16:46 
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Illuminatus regens
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So, wir haben inzwischen einmal DER/TOR gespielt und ich möchte meine 5 Cents zu dem System kurz loswerden. Bisher hatten wir eine einzige Spielsession, in der noch nicht viel passiert ist. Daher möchte ich mein bisheriges Feedback immer unter dem Vorbehalt gesehen wissen, dass ich viele Fragen und Beobachtungen und nur sehr wenig feste Meinungen habe. :-)

Meinung:
+ Ich persönlich finde das Regelsystem simpel und sehr leicht zu durchschauen. Besonderer W12+xW6 (X bestimmt durch Fertigkeitswert) gegen vom SL festgelegten Wert. Mehr ist es nicht wirklich.
+ Ich finde, dass TOR mit den Reiseregeln einen Mechanismus bietet, der die Zeit zwischen Handlungsplätzen schnell überbrückt, aber mehr bietet als einen einfachen Satz vom SL ala "Nach 10 Tagen Reise erreicht ihr..." Der Mechanismus ist dreigeteilt:
a) Abhängig von Entfernung und Witterung sind eine Anzahl Proben auf die Fertigkeit Reisen fällig, die je nach Territorium schwerer oder leichter sind. (z.B. 3 tTage Reise im Sommer durch Grasland = eine Probe gg 14; 20 Tage Reise im Winter durch gafährliches Gebiet = 6 Proben gegen 18.) So wird als erster Schritt die Route festgelegt und daran die Anzahl der Proben und die Schwierigkeit errechnet.
b) Die Gruppe kann durch erfolgreiche Wissenswürfe Boni für die Reise (z.B. automatische Erfolge, Erleichterungten,...) sammeln.
c) Dann muss jeder in der Gruppe die Anzahl der Würfe bestehen. Bei Nichtbestehen erleidet man Ausdauerschaden (=Lebensenergie). Wird diese Reiseprobe verpatzt, so kommt es zu besonderen Begegnungen wie Verirren, Kampf, Verletzungen,... die aber durch eine Probe noch abgewehrt werden kann.
+ Gut gelungen finde ich die Balance zwischen Rüstung und Belastung. Rüstung schützt, setzt aber die Belastungsgrenze sehr schnell hoch. Sobald die Ausdauerpunkte mal nach unten gehen und diese Belastungsgrenze erreichen, ist man müde und kann deutlich weniger. Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich verzweifle deswegen :-)
- Ich finde, die Gliederung und Aufteilung des Regelwerks ist unter aller Sau! Hier zeigt sich mal wieder das Phänomen, das immer dann auftritt, wenn unerfahrene Autoren, die ihr System kennen, auch das Regelwerk schreiben. Zum Teil sind Regeln auf mehr als zwei Kapitel über das ganze Buch verteilt, es fehlt an genauen Begrifflichkeiten und die eine oder andere Regel erschließt sich nur durch gesunden Menschenverstand. Über die deutsche Ausgabe will ich kein Wort verlieren, aber ich ärgere mich Grün und Blau darüber...

Beobachtungen
- Das System ist geschickt gebaut, an einigen Stellen (Kampf, Reise,...) läuft es aber mMn schnell Gefahr, zur reinen Simulation zu verkommen und das Erzählerische zu vernachlässigen. Das muss sich aber noch erweisen.
- ich sehe noch nicht, wie TOR ein spezifisches Spielgefühl aufbauen will. Tolkien hat mit DHDR das generische EDO-Fantasysetting erschaffen. Bisher spielt es sich nicht groß anders als jede klassische EDO-Welt. Und es kann nicht die Lösung sein, die Anfänger-SCs gleich mit den großen NSCs zusammen zu bringen, wie es die aktuellen Verlagspublikationen machen. Ein Moriagoblin mag ja Bilvis heißen, man mag ja an Flüssen stehen, die Anduin heißen, man mag ja bekannten NSCs über den Weg laufen, aber irgendwie blieb es bisher ne Goblinhöhle am Fluss... mal schauen, wie sich das entwickelt. Bin gespannt.
- Der durchschnittliche Schwierigkeitswurf von 14 scheint mit recht hoch für den Anfang. Selbst mit einem Talentwert von 2 (Was am Anfang schon recht ordentlich ist) und dem Heldenwürfel (Der aber nur 10 Augen hat) ist so ein PW gegen 14 mit W12+2W6 eine echt knifflige Sache.

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Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 8:13 
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Illuminatus minor
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So ich hab jetzt beschlossen meine Kampagne die bisher nach dem HdR-Rollenspiel von Decipher gelaufen ist auf Der eine Ring zu konvertieren (hab das System gespielt und finde es passt deutlich besser zu meiner Gruppe- auch wenn wir jetzt schon fast 2 Jahre spielen). Ein wenig Arbeit kommt da auf mich zu, weil die kulturellen Gaben und die Vorteile/Belohnungen ja nach Kulturen geordnet sind und ich Kulturen in der Gruppe habe die es so nicht gibt. Aber hier gibt es ja ein paar Experten für das Thema.

Meine Runde besteht aus:

2 Beorningern (kein Problem)
2 Hobbits (kein Problem)
1 Zwerg (kein Problem)
2 Breeländer (da gibt es weder Volksgaben noch passende Vorteile/Belohnungen).


Kulturelle Gaben: Hier bräuchte ich eine die zu Leuten aus Bree passt. Später dann ebenfalls welche für Rohirrim, Haradrim und Gondor/Waldläufer des Nordens. Hintergrund: Meine beiden Breeländer haben Wurzeln dort (eine ist halb Rohirrim, halb Haradrim und einer hat seine Wurzeln in Gondor) und ich möchte ihnen dann die Gaben zugänglich machen, wenn wir die Wurzeln thematisieren.


Habt ihr da Ideen? Was für eine Kulturelle Gabe würde zu den Kulturen passen?


Vorteile/Belohnungen:

Hier habe ich mir bisher zwei ausgedacht. Zum einen "Erbe des Hautwandlers" (für unseren einen Beorninger, der direkt von Beorn abstammt-wir spielen kurz vor dem Ringkrieg) und "Ross der Rohirrim" (unsere Halb-Rohirrim ist adelig, auch wenn sie es noch nicht weis) und hat ein entsprechendes Pferd bekommen.

Meine erste Idee war jetzt der adeligen Breeländerin die Vorteile der Bardinger in leicht abgewandelter Form zugänglich zu machen und dem Gondorianer/Waldläufer dann die der Waldmenschen.

Habt ihr da noch andere Ideen?


Ich werde auch die Charaktererschaffung von den Kulturen abkoppeln, aber das sollte kein Problem sein.

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Die Gräfin


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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 9:04 
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Hallo Martin, ich kann mir sehr gut vorstellen, dass TOR besser zu deinem SL-Stil passt als Decipher.
Du willst keine bereits bestehenden Fähigkeiten umwandeln, sondern deine Spieler neue entdecken lassen?

Rohirrim, halb Haradrim
dazu fallen mir spontan eine besondere Befähigung in Bezug auf Reiten, Umgang mit Pferden, Seefahrt, oder Gift Resistenz.

Bei den Bewohnern von Bree könnte ich mir vorstellen, dass in ihnen das Blut der Waldläufer des Nordens besondere Vorteile bringt.

Mal schauen, was mir noch einfällt.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 9:27 
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Illuminatus minor
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Tranton hat geschrieben:
Hallo Martin, ich kann mir sehr gut vorstellen, dass TOR besser zu deinem SL-Stil passt als Decipher.
Du willst keine bereits bestehenden Fähigkeiten umwandeln, sondern deine Spieler neue entdecken lassen?

Rohirrim, halb Haradrim
dazu fallen mir spontan eine besondere Befähigung in Bezug auf Reiten, Umgang mit Pferden, Seefahrt, oder Gift Resistenz.

Bei den Bewohnern von Bree könnte ich mir vorstellen, dass in ihnen das Blut der Waldläufer des Nordens besondere Vorteile bringt.

Mal schauen, was mir noch einfällt.


Ach ich denke ich werde einige übernehmen und nur leicht anpassen, aber gerne auch neue entwickeln. Die sind ja alle sehr fluffig, so dass das kein Problem sein sollte.

Im Decipher System haben die Leute aus Bree den Vorteil dass sie Freunde haben und sich auf diese verlassen können. Das ist ja aber im Grunde schon bei den DER-Grundmechanismen dabei. An den Gefährtenpunkten mag ich nicht weiter schrauben, da bekommen sie schon genug mit zwei Hobbits in der Gruppe.


Gift Resistenz ist ne gute Idee und reiten ist Pflicht :wink:

Wie fändest du ein: "Für den Sattel gebohren"... addiert durch seine Verbundenheit zu seinem Pferd seinen Seelewert auf Reiten-Proben dazu?

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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 9:32 
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BRoK-Martin hat geschrieben:
Wie fändest du ein: "Für den Sattel gebohren"... addiert durch seine Verbundenheit zu seinem Pferd seinen Seelewert auf Reiten-Proben dazu?


Das klingt gut!


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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 9:36 
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Illuminatus minor
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Tranton hat geschrieben:
BRoK-Martin hat geschrieben:
Wie fändest du ein: "Für den Sattel gebohren"... addiert durch seine Verbundenheit zu seinem Pferd seinen Seelewert auf Reiten-Proben dazu?


Das klingt gut!


Hatten die Rohirrim nicht irgendwie auch die Gabe lügen zu erkennen, weil sie selbst so aufrichtig sind? Ich meine mich da an irgend eine Passage aus dem Buch zu erinnern...

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Die Gräfin


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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 10:59 
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Realname: Mirko Trautwein
Da bei TOR sehr viele mit Tieren oder der Natur kommunizieren können (Elfen, Bardinger...) vielleicht eine Art Kommunikation mit Pferden?


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BeitragVerfasst: Mi Nov 21, 2012 11:05 
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Illuminatus minor
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Gute Idee, aber ihr Pferd versteht sie schon. Von daher hab ich das im Grunde schon.

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