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 Betreff des Beitrags: D&D 3.0/3.5 - Kampf & Magie
BeitragVerfasst: Do Apr 28, 2005 12:32 
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Illuminatus maior
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Kampf
Das Kampfsystem ist relativ einfach zu verstehen. Wenn es zu aggressiven Auseinandersetzungen mit Waffengewalt kommt, ändert sich der allgemeine Bewegungszyklus in den Rundenmodus. Die beteiligten Charaktere und Monster sind nacheinander am Zug. Die Reihenfolge bestimmt der Initiative-Wert. Dazu würfelt man mit einem W20 und addiert seinen Initiative-Bonus hinzu. Der Spieler (oder auch Spielleiter mit seinen Gegnern) der den höchsten Wert hat, darf in der Kamprunde beginnen. Danach folgt der mit dem zweit-höchsten Wert, dann der mit dem dritt-höchsten Wert usw
Bei gleicher Initiative wird ein Zufallswurf ausgeführt. Während einer Runde kann das Monster oder der Held unterschiedliche Aktionen ausführen. Jede Handlung benötigt einen bestimmten Zeitaufwand.

Es gibt verschiedene Arten von Aktionen.

:arrow: Bewegungsaktionen
:arrow: Standardaktionen
:arrow: Volle Aktionen
:arrow: freie Aktionen

Jedem Spieler stehen pro Kampfrunde eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion zu. In welcher Reihefolge er sie einsetzt kann er frei entscheiden. Er kann auch auf die Standardaktion verzichten und stattdessen zwei Bewegungsaktionen machen. Anstatt der Bewegungsaktion und der Standardaktion kann der Spieler auch eine Volle Aktion machen. Freie Aktionen können immer gemacht werden.

Was ist jetzt zum Beispiel was?

Bewegungsaktionen sind z.B.:
Laufen (der Bewegungsrate des Charakters entsprechend)
Waffe ziehen
Armbrust nachladen
Tür öffnen
Einen Gegenstand aufnehmen

Standardaktionen sind z.B.:
Angreifen
Magischen Gegenstand aktivieren
Zauber sprechen
Einen Trank trinken
Untote vertreiben

Volle Aktionen sind z.B.:
Eine Fackel entzünden
Sich aus einem Netz befreien
Rennen
Fliehen
Sturmangriff durchführen
Bestimmte Fähigkeiten einsetzen

freie Aktionen sind z.B.:
Etwas fallen lassen,
Sich auf einen Zauber konzentrieren
Sprechen


So kann man beispielsweise eine Armbrust abfeuern und im selben Zug nachladen. Andererseits benötigt man einen gesamten Zug um ein Schloss zu öffnen.

Im Kampf selbst wird mit Hilfe von Würfeln ermittelt ob der Angreifer das Ziel trifft oder nicht. Dabei muss der Angriffswurf höher als die Rüstungsklasse des Gegners ausfallen.
Hierbei spielen Waffen, Fähigkeiten und Rüstungen eine entscheidende Rolle. Die Rüstungsklasse vermindert nicht den Schaden! Je besser ein Held gepanzert ist, desto schwerer wird es für einen Feind sein, ihm Schaden zuzufügen. Dieser wird ebenfalls ausgewürfelt und hängt von der Waffe des Angreifers ab. Ein normaler Dolch wird höchstwahrscheinlich weniger Schaden anrichten als ein magischer Zweihänder, der von einem erfahrenen Krieger geschwungen wird.
Während eines Kampfes kann jederzeit Magie gewirkt werden, wenn ein magisch begabter Held an der Reihe ist, es sei denn er wird durch irgendwelche besonderen Einflüsse daran gehindert (z.B. der Zauber "Stille"). Es gibt spezielle Attacken, wie hinterhältige Angriffe (Schurke), Lähmungen (Gallertwürfel) oder Giftwolken (Grüner Drache), die Abwechslung in das Kampfgeschehen bringen. Des Weiteren kann man mit taktischen Maßnahmen die Gegner bezwingen. Hierbei ist vor allem das "in die Zange nehmen" zu erwähnen. Solche Spezialattacken verursachen oft zusätzlichen Schaden oder haben andere gefährliche Auswirkungen.
Der Kampf gilt als beendet, sobald eine Partei übrige bleibt. Dabei ist es egal, ob die Gegner geflohen oder niedergeschlagen wurden.

Das ganze jetzt an einem Beispiel:
Redgar unser starker Krieger trifft auf einen Ork. Der Ork ist 6 Meter von ihm entfernt. Beide Würfeln jetzt zunächst ihre Initiative aus. Redgar würfelt eine 15, und hat einen Initiative-Bonus von +1. Seine Ini(tiative) ist somit 16. Der Ork würfelt und hat am Ende eine Initiative von 12. Redgar ist also als erster dran. Er geht die 6 Meter bis zum Ork (seine Bewegungsaktion) und greift den Ork mit seinem Schwert an (Standardaktion).

Jetzt kommen wir zum Thema Angriff : Angreifen läuft so ähnlich ab wie eine Fertigkeit anzuwenden. Ihr habt einen Gesamtangriffsbonus. Der setzt sich zusammen aus einem Grundangriffsbonus plus eventueller Zuschläge für hohe Stärke/Geschicklichkeit oder sonstiger Boni wie z.B. gute/verzauberte Waffen, Größenmodifikator usw. Um anzugreifen würfelt ihr mit einem W20 und addiert zum Würfelergebnis euren Gesamtangriffsbonus. Dieser Wert muss nun höher sein als die Rüstungsklasse (RK) des Gegners. Die Rüstungsklasse eines Gegners ergibt sich aus getragener Rüstung plus Boni für hohe Geschicklichkeit, Verzauberung usw.
Zurück zum Beispiel. Redgar würfelt eine 16. Hinzu addiert seinen Stärke-Bonus von 3. Ergibt in der Summe also 19. Die Rüstungsklasse des Orks liegt bei 17. 19 > 17 => Redgar erzielt einen Treffer. Nun würfelt Redgar seinen Schaden aus. Er würfelt er mit einem W8 (Schaden für ein Schwert) und addiert wieder seinen Stärkebonus hinzu. Er würfelt also ein 3, plus 3 Stärkebonus heißt das : Redgar macht 6 Punkte Schaden bei dem Ork. Da der Ork aber über 8 Lebenspunkte verfügt verbleiben dem Ork noch 2 Lebenspunkte. Jetzt wäre der Ork mit an der Reihe. Er greift ebenso an. Das Prinzip ist das gleiche wie oben. Wir nehmen jetzt mal an Redgar würde bei seinem zweiten Angriff wieder treffen und den Ork damit töten.

Wann ist man jetzt eigentlich tot? Man könnte annehmen das man in dem Moment tot ist in dem die Lebenspunkte auf 0 sinken. Das ist allerdings bei D&D nicht der Fall. Sinken die Lebenspunkte auf 0 wird der Charakter ohnmächtig. Sinken die lebenspunkte in den Bereich von -1 bis -9 wird der Charakter ebenfalls ohnmächtig, er verliert aber von nun an jede Runde einen weiteren Trefferpunkt.(offenen Wunden bluten halt nun mal weiter, innere Blutungen natürlich auch..). In dieser Zeitspanne von -1 bis -9 hat ein anderer Charakter die Chance den sterbenden Charakter zu verbinden, die Blutungen zu stoppen oder auch einen Heilzauber auf ihn zu sprechen. Weiterhin hat der sterbende Charakter jede Runde in der er einen weiteren Trefferpunkt verliert eine 10% Chance das sich sein Zustand von alleine stabilisiert
Soviel jetzt mal zum Thema Kampf.



Magie
Das Magiesystem ist ähnlich einfach. Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Zaubersprüchen, göttliche- und arkane Zauber. Beide Gruppen unterteilen sich zusätzlich in so genannte Domänen, einem spezialisierten Priester oder Magier stehen nur Sprüche ganz bestimmter Domänen zur Verfügung. Die Sprüche werden, ihrer Mächtigkeit entsprechend in Stufen unterteilt. Die Anzahl der Sprüche einer bestimmten Stufe, die ein Charakter pro Tag zaubern kann, ergibt sich im Wesentlichen aus seiner Stufe. Magie ist eine mächtige Waffe und kann den Helden aus den gefährlichsten Lagen befreien, sie aber auch dort hinbringen. Magier sind sich ihrer Macht (meistens) bewusst und wissen mit ihr umzugehen. Fehler können fatale Auswirkungen haben. Magier sind dafür bekannt verheerende Zauber zu wirken, die die Reihen der Feinde schnell schmälern können. Priester sind dazu berufen, Schmerzen zu lindern, Krankheiten zu heilen und Gifte zu neutralisieren. Dabei steht bekommen sie ihre Macht von ihren Göttern. Im Kampf sind sie allerdings nicht zu unterschätzen. Des Öfteren hört man von starken Kämpfern die noch bevor sie einen Priester angreifen konnten von einer plötzlichen Krankheit dahingerafft wurden. Magiepunkte, Astralenergie oder ähnliches gibt es nicht. Geringe Ausnahmen gibt es seit der 3. Edition.

[to be continued and expanded..]


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